El metaverso podría ayudar a la gente

Concepto de metaverso / JULIA DUFOSSE

Suena como, y a menudo lo es, un eslogan tonto utilizado por la élite tecnológica, pero el metaverso tiene un potencial real para cambiar la forma en que pensamos sobre el manejo del dolor, el duelo y los prejuicios sistémicos.


Por John David N. Dionisio / 27 de octubre de 2021


Traducido por L. Domenech



La primera persona en escribir sobre el "metaverso" fue Neal Stephenson en su novela Snow Crash de 1992, pero el concepto de reinos electrónicos alternativos, incluido el "ciberespacio" de la novela Neuromancer de William Gibson de 1984, ya estaba bien establecido.


A diferencia de lo que normalmente consideramos Internet, un metaverso es un entorno inmersivo en 3D compartido por múltiples usuarios, en el que puedes interactuar con otros a través de avatares. Un metaverso puede, con el apoyo de la tecnología adecuada, sentirse como en la vida real, con todos los elementos habituales de trabajo, juego, comercio, amistad, amor, un mundo propio.


Quizás el prototipo de metaverso más conocido sea el mundo virtual en línea Second Life, cuyo mismo nombre implica una existencia alternativa. También se podría decir que otros juegos son metaversos por derecho propio: World of Warcraft, Everquest, Fortnite, Animal Crossing. Cada uno de ellos ofrece su propia versión de un mundo inmersivo, aunque no tienen la capacidad de dominar por completo tus sentidos. La mayoría de los usuarios experimentan estos juegos desde afuera mirando hacia adentro: pantallas al frente y al centro, con parlantes a los lados. Las acciones están mediadas por un teclado, mouse, trackpad o controlador de juego en lugar de las manos y los pies de los jugadores.


La tecnología está empezando a cambiar eso. Las pantallas de alta densidad, las gafas y las gafas de realidad virtual, el sonido envolvente y el audio espacial están poniendo a su alcance experiencias más genuinamente inmersivas. Las cámaras están adquiriendo capacidades 3D y los micrófonos individuales están dando paso a matrices de micrófonos que capturan el sonido con mejor profundidad y posición. La realidad aumentada, que superpone objetos virtuales en una transmisión de video del mundo real, proporciona un puente entre experiencias puramente virtuales y analógicas o reales. También se está avanzando hacia la adición de un sentido del tacto, en forma de pantallas multitáctiles, tecnologías hápticas, guantes de control y otros dispositivos portátiles. Los entornos envolventes como Industrial Light y Magic's Stagecraft están al alcance solo para ciertas industrias por ahora, pero pueden ver un uso más amplio ya que la tecnología sigue la curva típica de adopción y mercantilización.


Los gigantes tecnológicos intervienen


Las ideas centrales de un metaverso se pueden encontrar más fácilmente en los juegos. Pero es probable que eso cambie, como lo demuestra la forma en que ciertos directores ejecutivos de tecnología ahora hablan abiertamente sobre cómo un metaverso podría funcionar para ellos. Mark Zuckerberg de Facebook y Satya Nadella de Microsoft ya han reflexionado públicamente sobre las posibilidades.


Zuckerberg usa el término "internet encarnado" para su versión del metaverso: imagina un sistema que ya es muy parecido a las comunidades, fotos, videos y mercadería ahora familiares de Facebook, pero en lugar de mirar ese contenido, en la visión de Zuckerberg  te sentirías como si estuvieras dentro y rodeado por el contenido, una experiencia que presumiblemente pretende ofrecer con tecnologías de Oculus VR, propiedad de Facebook.


Mientras tanto, Nadella ha llamado a los servicios en la nube Azure de Microsoft y otras ofertas una "pila de metaverso"; ha utilizado la frase "gemelo digital" en referencia a un sistema en el que los usuarios pueden interactuar con datos, procesos y entre sí de forma virtual. como en la realidad, solo que con mayor rapidez y flexibilidad. Las tecnologías Surface y HoloLens de Microsoft desempeñarían entonces el papel que Oculus desempeñaría para Facebook.


Digamos que estas visiones se hacen realidad. ¿Sería bueno eso? Dada toda la desinformación y la pérdida de privacidad que produce la Internet anticuada, es fácil ser escéptico acerca de lo que las grandes empresas de tecnología podrían hacer con un metaverso. Al igual que Internet y las redes sociales, el metaverso puede y será mal utilizado. La tecnología Deepfake ya puede producir imágenes que son indistinguibles de las fotografías. La gente puede ser engañada por mucho menos. 


¿Cuánto más poderoso podría llegar a ser un entorno inmersivo?, ¿Para qué es realmente bueno? Sin embargo, dejando de lado esas importantes advertencias, hay razones para creer que un metaverso en realidad podría empoderarnos para hacer bastante bien.


Ya se han empleado metaversos para permitir que los clientes potenciales experimentan bienes raíces y mercadería (muebles de Ikea, teléfonos y computadoras de Apple), pero esas funciones son agradables, no esenciales. Un metaverso verdaderamente inmersivo podría ir mucho más allá.


Por un lado, existe un potencial terapéutico para personas como el trastorno de estrés postraumático, la ansiedad y el dolor. Los programas para víctimas de quemaduras en la Universidad de Washington, pacientes pediátricos en el Children's Hospital Los Ángeles y mujeres en trabajo de parto en Cedars-Sinai indican que la realidad virtual ayuda a mitigar el dolor de una manera muy real. Estas iniciativas involucran entornos sintéticos donde los pacientes se conectan solos; un metaverso completamente realizado, con la familia y los cuidadores también “marcando”, podría tener beneficios adicionales.


Lo que nos puede enseñar la década de 1930 sobre cómo lidiar con las grandes tecnologías en la actualidad, o La Gran Depresión, que ofrece lecciones sobre cómo dar voz a la gente común en la recuperación económica del covid-19.


Los entornos inmersivos también pueden ayudar a las personas a experimentar cosas que de otro modo estarían fuera de su alcance. Los proyectos del Instituto Politécnico Rensselaer y Penn State, por ejemplo, han buscado cambiar las actitudes hacia el cambio climático al permitir que las personas experimenten visceralmente los resultados del calentamiento global irreversible.


La inmersión también puede ayudar a entendernos entre nosotros. El Centro Nacional de Derechos Civiles y Humanos en Atlanta tiene una exhibición donde los participantes experimentan ser el blanco de burlas y amenazas racistas. Solo con audio, esto es revelador; Si se pusieran a disposición de más personas experiencias similares, de una manera que incluyera visuales y hápticos, las tecnologías metaversas podrían usarse para promover la causa de la diversidad, la equidad y la inclusión al ayudar a las personas a sentir empatía con los grupos marginados y comprender los efectos del prejuicio sistémico.


El metaverso puede y debe convertirse en noticia por razones distintas a ser el sueño de un ejecutivo privilegiado. Un metaverso completamente realizado puede presentarse no solo como una hazaña de innovación tecnológica e ingeniería, sino también, con las aplicaciones adecuadas, como un vehículo para el bien en el mundo real que todos habitamos.


John David N. Dionisio es profesor de informática en la Facultad de Ciencias e Ingeniería Seaver de la Universidad Loyola Marymount.


El artículo original se puede leer en inglés en MIT Technology Review

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