Las Siete Reglas del Metaverso
Tony Parisi
22 de octubre · 17 min de lectura
Un marco para la realidad inmersiva venidera
Preámbulo
El Metaverso es el próximo desarrollo significativo en las comunicaciones globales.
La extrañeza y novedad de esta nueva capacidad digital está generando confusión. Abundan las ideas, desvinculadas de la práctica y de la realidad práctica. Los buscadores bien intencionados pero ingenuos buscan una base conceptual en la que basar su trabajo y hacer sus apuestas. Los jugadores arraigados con agendas específicas están intentando dirigir favorablemente la conversación en una apuesta temprana por el dominio del mercado. Todo esto se amplifica, se elimina del contexto y se repite con un aumento de ruido agregado a la señal original a través de las redes sociales.
En última instancia, nada de este discurso público importará. Llegará el día en que veamos lo que hemos logrado y sepamos que lo hemos logrado. A partir de ahora, no sabemos exactamente qué forma tomará el Metaverso. Eso tampoco importa. Lo que importa es que algún día, una red global de contenido predominantemente 3D organizado espacialmente estará disponible para todos sin restricciones, para su uso en todos los esfuerzos humanos: un medio nuevo y profundamente transformador, habilitado por importantes innovaciones en hardware, interfaz humano-computadora, infraestructura de red, herramientas de creación y economías digitales.
Mientras tanto, para evitar más confusión, y con la única intención de mantener todos los ojos en el premio, es decir, construir un Metaverso destinado al mayor bien para el mayor número, parece que se necesitan algunas aclaraciones y orientación.
Aquí hay siete Reglas que enmarcan el Metaverso, mediante las cuales podemos dirigir nuestro trabajo continuo y contra las cuales podemos evaluar el progreso.
Tenga en cuenta al leer las Reglas que:
- Las reglas son axiomáticas.
- Las Reglas son hipótesis, extraídas de décadas de experiencia y conocimientos de muchos profesionales.
- En general, muchas personas ya adoptan las Reglas en principio. Puede que no todos las acepten. No importa, porque describen una inevitabilidad.
- Las Reglas no son objeto de debate; la historia y la práctica juzgarán finalmente su validez.
Un Metaverso que no sigue las Reglas (seguir aquí en el sentido de coherencia con, es decir, lógicamente, frente a actuar de acuerdo con, es decir, prescriptivamente) no es el Metaverso, sino otra cosa, humildemente sometida, al servicio de la gran obra.
Las normas
Regla #1. Solo hay un metaverso.
Regla # 2: El Metaverso es para todos.
Regla # 3: Nadie controla el Metaverso.
Regla # 4: El Metaverso está abierto.
Regla # 5: el Metaverso es independiente del hardware.
Regla # 6: el metaverso es una red.
Regla # 7: El metaverso es Internet.
Explicación de las reglas
Regla # 1. Solo hay un metaverso.
Solo hay un metaverso. Es la suma total de todos los mundos virtuales de acceso público, contenido 3D en tiempo real y medios relacionados que están conectados en una red global abierta, controlada por nadie y accesible para todos.
- El término "un metaverso" no es apropiado cuando se refiere a un lugar en el metaverso. Cuando se hace referencia a un lugar en el Metaverso, los términos correctos son "mundo", "mundo virtual", "espacio", "entorno", "nodo", "zona" o una designación similar aún por determinar y ampliamente aceptada. De manera similar, la palabra "Metaversos" no es apropiada cuando se refiere a múltiples lugares en el Metaverso.
- Si uno se refiere a un lugar como "un Metaverso", no están describiendo el Metaverso. Están describiendo un juego, un parque temático o una comunidad de jardines amurallados que tiene muchas características en común con el Metaverso, como espacios, lugares y personas en 3D. Pero ninguno de estos es "un Metaverso", porque solo hay un Metaverso. El término "un metaverso" en este contexto no tiene sentido. Asimismo, la forma plural "Metaversos" carece de sentido en este sentido; más aún, es una aberración.
- El término "un metaverso" es apropiado cuando se usa en abstracto, por ejemplo, cuando se dice "un metaverso controlado por [entidad X] no es un metaverso en el que quiero vivir". Del mismo modo, la palabra “Metaversos” es apropiada cuando se usa en abstracto, como en la declaración: “En el futuro cercano, muchas personas afirmarán estar construyendo 'Metaversos', pero no lo estarán, porque solo hay un Metaverso. "
Vuelva a leer lo anterior sustituyendo "Internet" o "Web" por "Metaverso" y "sitio" por "mundo", si se requiere mayor claridad.
Regla # 2: El Metaverso es para todos.
El Metaverso es para todos, según lo definen nuestras reglas sociales de inclusión más amplias. Esta no es una declaración política o socioeconómica; es etnográfico, puesto que tiene implicaciones políticas y socioeconómicas.
- Los sistemas del Metaverso deben acomodar una amplia gama de casos de uso concebibles y las personas de usuario para las que están diseñados. Generalmente, esto significa cualquier experiencia 2D o 3D entregada a través de la infraestructura de red del Metaverso, independientemente del caso de uso previsto. Ejemplos de este principio son: un "producto virtual", es decir, un modelo 3D interactivo en tiempo real que representa un bienestar; una obra de arte animada; un juego, como se entendería generalmente el término, con avatares, personajes no jugadores, entornos, objetos, mecánicas de interacción, estados de victoria.
- La presencia virtual no es una condición previa ni una característica definitoria. Los usuarios pueden tener o no un avatar para interactuar en el Metaverso. No todos los casos de uso requieren presencia o realización. De hecho, para algunos casos de uso, esto es un error.
- Los entornos virtuales, si bien son un tipo de experiencia predominante en el Metaverso, no son una condición previa ni una característica definitoria. Se incorporan objetos simples en 3D y, de hecho, todos los tipos de medios; el estilo de presentación y la arquitectura de la información están al servicio del caso de uso. Si uno preguntara sobre contenido 2D o no espacializado en el Metaverso, "¿en qué se diferencia de la Web?" una respuesta sería: "Es contenido web, experimentado en el Metaverso", porque el Metaverso subsume la Web (ver Regla # 7).
- Si bien este es un calificativo de alcance muy estrecho, tiene énfasis debido a una confusión común: el Metaverso no es solo un videojuego, o incluso una red de videojuegos. Por supuesto, gran parte del valor de producción, la mecánica de interacción y la economía en el Metaverso serán "similares a un juego" o se percibirán como tales a fuerza de ser experimentados en 3D. Pero la mayoría de las experiencias en el Metaverso no serán juegos, ni quienes las experimenten serán "jugadores" en el sentido coloquial. Habrá juegos en el Metaverso; pero también habrá muchos otros tipos de experiencias.
- Debido a que el Metaverso permite el conjunto más amplio de casos de uso, debe adaptarse a las motivaciones de sus creadores y consumidores en los negocios, la sociedad y el mundo académico. Esto tiene implicaciones económicas inherentes, a saber, que para muchos usos no puede ser prohibitivamente caro crear y distribuir contenido y debe proporcionar un acceso fácil y sin restricciones para todos los visitantes.
- La Regla # 5 profundizará en la accesibilidad y la independencia del dispositivo, junto con esta Regla.
Regla # 3: Nadie controla el Metaverso.
Nadie controla el Metaverso. Es el bien común universal para la comunicación y el comercio digitales, intermediado según lo dictan las necesidades, gobernado según lo requiera el interés común, hacia el mayor bien para el mayor número.
El capital y la atención, las monedas gemelas del reino, indudablemente impulsarán mucha innovación y empresa en el Metaverso. Ambos motores son voraces en sus necesidades de consolidación y control, de crear una ventaja injusta y de maximizar los retornos. Estas fuerzas, si bien ofrecen un valor hasta ahora inimaginable en la era digital, siempre han estado en tensión dinámica con las necesidades de los creadores y consumidores. Tal tensión se volverá aún más pronunciada en el Metaverso, ya que las corporaciones más grandes del mundo compiten por el premio más grande hasta el momento, y la extralimitación vista en la era de Internet amenaza con alcanzar un alcance que amenaza la civilización (si es que no lo ha hecho ya).
Los intentos de controlar el Metaverso por parte de entidades corporativas están condenados al fracaso:
- Cualquier Metaverso controlado por una sola entidad estará intrínsecamente limitado en escala, debido a la libre competencia del mercado. Generalmente, los consumidores quieren la más amplia gama de opciones y el mejor valor (como sea que se defina).
- Cualquier Metaverso controlado por una sola entidad estará intrínsecamente limitado en escala, debido a su incapacidad para ofrecer una solución completa. Si no es por otra razón que la práctica, ninguna empresa puede ofrecer todos los productos y resolver todas las necesidades de todos los tipos de partes interesadas. Una empresa puede ofrecer una parte de la funcionalidad de uso común, como la búsqueda o el descubrimiento, que con el tiempo puede expandirse para alcanzar una influencia monopólica, pero esa empresa controlará de manera efectiva solo esa parte vertical.
- Un pequeño número de destinos pueden convertirse en las grandes propiedades del Metaverso, los estudios cinematográficos y los análogos del conglomerado de entretenimiento en este nuevo mundo, pero como han demostrado las últimas décadas, estas empresas son extremadamente vulnerables a la interrupción de los nuevos formatos de medios y la infraestructura de distribución.
- Cualquier Metaverso autoproclamado controlado por una sola entidad será rechazado por una clase creciente de creadores y consumidores que han experimentado los efectos destructivos de una Internet originalmente destinada a todos, pero eventualmente controlada por x-opolies. Este rechazo total ya está en marcha, como lo demuestran las comunidades de la economía creadora y los mercados NFT.
- Las fuerzas de la descentralización están en juego y están acumulando poder. Las finanzas descentralizadas (DeFi), las organizaciones autónomas descentralizadas (DAO), los tokens no fungibles (NFT) y otra infraestructura basada en blockchain han pasado de la experimentación y el bajo retorno de la inversión a una fase de implementación temprana. La tecnología Web3 ya se está convirtiendo en una de las primeras bases del Metaverso y desempeñará un papel fundamental en el futuro. En particular, estas iniciativas moldearán la identidad, la privacidad, los pagos y las economías en el Metaverso.
- Algunos actores de la industria pueden establecer una ventaja temprana al explotar las economías de escala y ofrecer productos líderes en pérdidas, pero cualquier ventaja será temporal.
- Para evitar dudas, esta Regla se refiere a la totalidad del Metaverso, no a reinos específicos dentro del Metaverso, cuyo control depende totalmente de sus partes interesadas. Las empresas pueden, deben y deben controlar sus propios dominios dentro del Metaverso. Las personas y los grupos pueden, quieren y deben tener la libertad de crear espacios privados o de acceso restringido bajo su propio control. Se esperaría que las experiencias creadas para uso privado recibieran las salvaguardas y protecciones adecuadas, tratadas como espacios privados en el mundo físico.
No obstante lo anterior, el Metaverso necesitará proveedores de servicios técnicos intermediarios vinculados a organismos de supervisión, similares al Servicio de Nombres de Dominio e ICANN. Además, la era de la Web 2.0 ha demostrado los peligros de dejar un vacío en la gobernanza. Uno esperaría que los creadores del Metaverso consideren las salvaguardias adecuadas ahora; no debemos esperar demasiado y pensar que podemos arreglar las cosas más tarde, cuando se trata de algo de tal importancia en los asuntos humanos. Será interesante ver cuán importante es el papel que juegan las organizaciones autónomas descentralizadas (DAO) en esta nueva fase de la era de la información, y cómo las entidades gubernamentales y reguladoras heredadas se adaptan a este orden rápidamente cambiante.
Los intentos de controlar el Metaverso por parte de entidades gubernamentales son otro asunto y están fuera del alcance de estas Reglas.
Regla # 4: El Metaverso está abierto.
El Metaverso está abierto. Se basa en tecnologías y herramientas interoperables, conectadas a través de estándares de comunicaciones libres y abiertos, rigurosamente definidos y ampliamente acordados.
- Cualquier medio de comunicación de importación se basa necesariamente en estándares, desde el teléfono, la radio y la televisión hasta la Web. Está leyendo estas Reglas ahora porque tiene una computadora o dispositivo móvil conectado a Internet, que ejecuta un software que habla el idioma de la Web. Nada de esto sería posible sin múltiples estándares que definen formatos de medios, protocolos de cable para su transferencia y reglas de presentación e interacción acordadas.
- La tecnología abierta e interoperable proporciona la forma más segura de escalar el Metaverso. Los sistemas cerrados y las tecnologías patentadas tienen límites inherentes a la escala, a pesar de que confieren una ventaja a corto plazo. Ningún producto o conjunto de productos resuelve todos los problemas; Los productos interoperables permiten combinaciones más flexibles que pueden abordar más necesidades. Este es el análogo técnico a los problemas de escalabilidad inherentes a los sistemas cerrados citados en la Regla # 3.
- Un ecosistema abierto de software y hardware ofrece más opciones a creadores y consumidores. Más opciones significa contenido cada vez más variado, más éxito para los creadores y más oportunidades para los proveedores de herramientas y plataformas, lo que permite un círculo virtuoso.
- Irónicamente, cualquier ejemplo destacado de monopolio en el mundo actual de Internet se basa en estándares abiertos. Las redes sociales, los motores de búsqueda y las empresas de hardware de consumo más grandes se han apoderado de la Web para crear una ventaja de propiedad al ofrecer valor agregado al precio de la fijación de una forma u otra, como el monopolio de la marca, los ecosistemas cerrados o los efectos de red.
- Los productos y soluciones patentados siempre se mueven más rápido y compiten de manera más efectiva que los basados en estándares a corto plazo. Las empresas pueden ofrecer sus propias capacidades y satisfacer las necesidades del mercado con rapidez, mientras que las soluciones abiertas necesariamente requieren tiempo para lograr consenso y desplegarse a escala. Este es un subproducto natural del proceso de estandarización, pero a menudo conduce a la noción de que las soluciones basadas en estándares son inferiores. Si bien esto es cierto a veces, en gran medida no es cierto a largo plazo, ya que los estándares finalmente alcanzan la paridad de características. Sin embargo, esto no impide que los detractores y los malos actores que buscan ventajas de propiedad intenten explotar el concepto erróneo.
- No siempre son las malas intenciones las que nos encaminan hacia la dominación del mercado por unos pocos; a veces es simplemente la comodidad y el valor para el consumidor que solo las plataformas a gran escala pueden proporcionar. Estamos en el filo de la navaja en la era de la Web 2.0 / informática móvil, teniendo que elegir continuamente entre comodidad y autonomía; Hay una reacción violenta significativa contra esto en el Metaverso emergente. (Vea también la Regla # 3).
- A pesar de los obvios beneficios generales de los sistemas abiertos, es probable que los estándares actuales no sean suficientes para respaldar la infraestructura del Metaverso. Los formatos y protocolos actuales proporcionan un excelente punto de partida, pero se necesita un mayor desarrollo. Además, el software heredado, como los navegadores web, puede estar llegando a un punto de ruptura en términos de arquitectura y requisitos de compatibilidad. Han mantenido un ritmo admirable durante más de veinte años, pero siempre fueron diseñados para un universo de información en 2D, en una época anterior a los dispositivos móviles ubicuos y la computación espacial emergente, y en un mundo de comunicación en línea predominantemente asincrónica. Puede que finalmente sea el momento de volver a la mesa de dibujo cuando se trata de conceptos sobre navegadores, agentes de usuario, modelos de objetos, protocolos,, estado persistente y así sucesivamente.
Regla n. ° 5: el Metaverso es independiente del hardware.
El Metaverso es independiente del hardware, accesible en cualquier dispositivo independientemente del tipo de pantalla y el factor de forma.
- Una característica definitoria del Metaverso es el contenido 3D organizado espacialmente, predominantemente en tiempo real. Para que ese contenido sea accesible para todos, debe poder presentarse en la gama más amplia de hardware, incluidos, dentro de lo razonable, los dispositivos que ya están en posesión de los usuarios.
- Si bien el contenido de Metaverso puede ser tridimensional, la tecnología de visualización no tiene por qué serlo. Experiencias tan prosaicas como los "productos virtuales" fotorrealistas en 3D que se pueden rotar, ampliar, explorar y configurar antes de la compra, y tan fantásticos como los mundos de juegos multijugador con dibujos animados, se pueden renderizar maravillosamente a velocidades de cuadro en tiempo real en una pantalla 2D adjunta a una computadora moderna o dispositivo móvil. Esta es la realidad del mundo de la informática actual, y cada configuración, desde los teléfonos en nuestros bolsillos, hasta las últimas computadoras personales totalmente alimentadas, pasando por pantallas y proyecciones a escala de sala, permite que se entreguen creaciones asombrosas a los consumidores ahora sin la necesidad de un nuevo tipo de dispositivo de visualización.
- A pesar de su atractivo obvio y la fascinación del público por la realidad virtual y aumentada, la inmersión no es una condición previa para el éxito del Metaverso. La inmersión total en nuestra información y experiencias es una capacidad soñada desde hace mucho tiempo que se remonta al trabajo pionero original en la realidad virtual. Para algunas aplicaciones, la experiencia del usuario del Metaverso sin duda se verá mejorada por dispositivos de hardware inmersivos, pero estos no son de ninguna manera esenciales para su implementación a gran escala y su éxito a corto plazo.
- La creación para factores de forma específicos limita inherentemente la escala. Si la intención del contenido es que se experimente lo más ampliamente posible, entonces debe diseñarse e implementarse para ejecutarse en cualquier dispositivo. Las técnicas de diseño receptivo, pioneras en la web y la web móvil, tendrán sus análogos en el Metaverso, con contenido que puede ejecutarse en dispositivos móviles de pantalla plana, pantallas de computadora de pantalla plana, muros de visualización, auriculares de realidad virtual inmersiva, realidad aumentada móvil, realidad aumentada de diadema, holográfica, pantallas, etc. Obviamente, estas experiencias no serían idénticas en los diferentes tipos de dispositivos, sino que se mejorarían progresivamente para optimizar la experiencia de ese dispositivo. Algunas experiencias se diseñarán como XR-first, con simples alternativas 2D; otros se crearán como contenido omnicanal destinado a funcionar bien en varios tipos de hardware y factores de forma.
- La accesibilidad es primordial. El contenido debe diseñarse teniendo en cuenta la accesibilidad, lo que hace que los aspectos anteriores de esta Regla sean aún más críticos. Además de no depender de tipos específicos de dispositivos y técnicas de interfaz de usuario, las experiencias deben diseñarse de manera flexible para adaptarse a las personas con discapacidades o impedimentos. El Metaverso es para todos (ver Regla # 2).
Regla n. ° 6: el metaverso es una red.
El Metaverso es una red informática que conecta las experiencias virtuales de acceso público del mundo, el contenido 3D en tiempo real y los medios relacionados.
Desde un punto de vista técnico, el Metaverso es una red de computadoras que entregan y presentan información digital. Su poder novedoso reside en la capacidad de presentar esa información a sus usuarios en forma de espacios, lugares, objetos y personajes en 3D, para facilitar la comunicación para una amplia gama de usos.
- El Metaverso no es un programa de computadora, sino varios programas y procesos de computadora que intercambian información a través de protocolos de red.
- El Metaverso no es un navegador u otra aplicación o ejecutable; más bien, las aplicaciones actúan como agentes de usuario (denominados "clientes", "navegadores", "motores", etc.) para proporcionar acceso a las experiencias en el Metaverso.
- El Metaverso no es una experiencia, juego o destino en línea específico; esos son lugares (o "mundos", "espacios" o un término similar) dentro del Metaverso. Sin duda, habrá destinos muy populares en el Metaverso; estos podrían confundirse fácilmente con el Metaverso, pero no son el Metaverso, que es uno y el único (ver Regla # 1).
- El Metaverso no es una rampa de entrada o un punto de acceso específico. Habrá portales, motores de búsqueda, directorios y otros servicios similares que ayudarán a los usuarios a localizar lugares y navegar por el Metaverso, pero estos son mapas para el Metaverso, no para el Metaverso en sí.
- Todo lo anterior se implementa de una manera que se acepta comúnmente en los sistemas de software que impulsan el Metaverso, es decir, no está vinculado a un producto o implementación específica, se adhiere a formatos de medios y protocolos de comunicación establecidos a través de procesos abiertos y se presenta de manera consistente (ver Regla # 4).
Desde el punto de vista de la funcionalidad, Metaverse es una red que conecta a todos y les ofrece las siguientes capacidades:
- Para acceder, examinar o experimentar el contenido, sin fricciones indebidas.
- Establecer una o más identidades que representen al yo (requerido para algunas experiencias, pero no todas), y para crear una o más encarnaciones para representar al yo (avatares).
- Para comunicarse de forma asincrónica o en tiempo real mediante una variedad de métodos, incluidos texto, voz y gestos.
- Crear y publicar, sin fricciones indebidas, contenidos y experiencias en 3D, espaciales y afines en una variedad de formas utilizando una variedad de tipos de medios digitales.
- Para afectar nuestro entorno virtual circundante, según corresponda, con suficientes permisos del propietario.
- Para participar en los negocios y el comercio, con un conjunto de opciones lo más amplio posible para el acceso, la identidad personal, la conexión social, el almacenamiento de datos, la creación de contenido, la distribución de contenido y los pagos.
El Metaverso no requiere una descripción funcional más allá de las capacidades generales anteriores; cualquier intento de hacerlo es innecesariamente reductivo. Solo el futuro nos dirá cuáles son los modos predominantes de expresión creativa y los casos de uso convincentes en el Metaverso.
Regla n. ° 7: El metaverso es Internet.
El Metaverso es Internet, mejorado y actualizado para ofrecer constantemente contenido 3D, información y experiencias organizadas espacialmente y comunicación sincrónica en tiempo real.
- Internet es la infraestructura de comunicaciones global que nos conecta a todos. Es la base de un porcentaje cada vez mayor de nuestra vida diaria, incluida la interacción social, el trabajo, el juego, el aprendizaje y el comercio. Es, en todos los sentidos, los bienes comunes digitales. Esto no cambiará con la llegada del Metaverso; Internet simplemente se adaptará, expandirá y ofrecerá nuevos servicios de información, como siempre lo ha hecho, para abarcar lo que estamos imaginando como el Metaverso.
- Por el contrario, Internet no es el Metaverso, al menos no todavía. La Internet de hoy avanza poco a poco hacia mayores capacidades y formará la base del Metaverso del mañana. En muchos sentidos, ya es una forma prototípica del Metaverso, que alberga años de innovación y experimentación continuas en la entrega de contenido 3D en tiempo real, medios enriquecidos y mundos virtuales. Pero se necesita hacer más trabajo.
- Más allá de las definiciones técnicas, Internet encarna un enfoque: una forma abierta, colaborativa y basada en el consenso para desarrollar tecnologías y herramientas. Los protocolos, los formatos de archivo y el software de creación han evolucionado conjuntamente a lo largo de las décadas, expandiéndose para incluir los de la World Wide Web y varios otros servicios. Los órganos rectores definen estándares rigurosos, pero gran parte del trabajo también se realiza a través de implementaciones ejemplares, contribuciones de propiedad intelectual y proyectos colaborativos de código abierto, todo en una interacción que actualiza continuamente la estructura de nuestra infraestructura de comunicaciones.
Algunos han sugerido que debido a que los requisitos de los mundos virtuales 3D en red y en tiempo real son tan únicos e intensivos, se debe diseñar algún nuevo tipo de red para el Metaverso. Esto no solo es en gran parte falso, sino que es ingenuo y poco práctico.
- En términos de viabilidad, tenemos decenas de pruebas de existencia de juegos 3D basados en protocolos de Internet y experiencias multijugador de éxito comercial, las aplicaciones con mayor rendimiento y uso intensivo de recursos. También tenemos décadas de tipos de medios de Internet en funcionamiento que admiten la entrega dinámica de contenido 3D, y los formatos desarrollados recientemente, como glTF y USDZ, ahora se utilizan para impulsar las experiencias de cientos de millones de usuarios de Internet. Las API de WebGL y WebXR para navegadores han demostrado que los agentes de usuario pueden admitir renderizado 3D rico en funciones y capacidades de inmersión con alto rendimiento, aunque definitivamente se están probando los límites de rendimiento. Las sugerencias para rehacer agresivamente Internet o crear una red completamente nueva provienen de personas con poco conocimiento técnico, total ignorancia de lo que ya existe y / o inexperiencia en la naturaleza evolutiva y resiliente de Internet, o de actores conocedores con un conocimiento específico y de la agenda.
- Hay argumentos convincentes para volver a visitar muchos aspectos de Internet y el diseño web en el camino hacia el Metaverso. Sin embargo, la noción de un rediseño completo es ridícula. Se ha invertido demasiado en la infraestructura actual y los costos de cambio son demasiado altos inherentes a tal cambio, que simplemente nunca sucederá. Siempre que sea posible, los servicios web y de Internet heredados se incorporarán a nuevos paradigmas y se desarrollarán métodos novedosos de acceso de usuarios, distribución de contenido, presentación visual, comunicación e interacción en tiempo real, según sea necesario.
- Afortunadamente, Internet no tiene parangón en su capacidad de adaptación. La flexibilidad era inherente a los diseños iniciales y sigue siendo una piedra angular. Es mucho más probable que una reescritura sea una serie de avances evolutivos aquí y allá, puntuados por un salto revolucionario ocasional a través de la introducción de una capacidad completamente nueva. A lo largo del camino, se conservará mucho, aunque quizás no todo, el contenido web y de Internet heredado, aunque probablemente se presente en diferentes formas.
- Hay algunos candidatos obvios para actualizaciones completas, nuevos enfoques o esfuerzos completamente nuevos. El modelo de objetos de documento y las hojas de estilo en cascada se diseñaron para un mundo de información 2D; 3D está confinado a un rectángulo dentro de ese diseño de página, con soporte atornillado para renderizado a pantalla completa y estereoscopía. El principio organizador del Metaverso, sin embargo, será la escena, el entorno o alguna construcción 3D similar. Después de todo, el Metaverso no se trata de documentos, se trata de espacios y contenido 3D compartidos y comunicación en tiempo real. La interacción inmersiva, como el seguimiento de la cabeza, las entradas hápticas y la conciencia del entorno del mundo real, se habilita a través de diseños torpes injertados en modelos 2D heredados; un esfuerzo loable hasta la fecha, pero difícilmente ideal. El estado de objeto compartido y / o persistente es otra área de investigación. Los mundos de los juegos multijugador han resuelto esto desde hace mucho tiempo, aunque de forma personalizada. En el pasado, las soluciones interoperables han sido pocas y espaciadas; sin embargo, a estas alturas puede haber suficiente superposición en los patrones de diseño y el conocimiento práctico, y la voluntad colectiva de seguir intentándolo.
- La necesidad de las partes interesadas impulsará la innovación. El movimiento actual de Web3 hacia la descentralización, por ejemplo, es un paso importante para devolver el poder a los consumidores y productores para la distribución, los pagos y la verificación de identidad. Esto tendrá implicaciones sobre cómo y dónde se mantiene cierta información en el Metaverso. Por otro lado, esto de ninguna manera implica que debamos favorecer la descentralización en todas las capas, como en el almacenamiento de datos o en la topología de la red; Los enfoques deben juzgarse por sus propios méritos con respecto a las características, el rendimiento, la privacidad y la seguridad.
Si bien hay muchas razones convincentes para considerar revisiones y actualizaciones, ya tenemos el punto de partida y muchos de los componentes básicos del Metaverso. El Metaverso es Internet, e Internet es la base sobre la que se construirá el Metaverso.
Epílogo
Mucho de lo anterior no debería haber sido necesario decirlo; y, sin embargo, tenía que hacerlo.
La gente entusiasmada con el potencial de un Metaverso está atrapada en la emoción. Si bien el entusiasmo es contagioso, y este debería ser un momento de alegría, después de todo, estamos en la cúspide de algo verdaderamente transformador, es aconsejable moderar las expectativas y bajar las temperaturas. Hay mucho por hacer en los próximos años. Y aunque muchos de nosotros estamos haciendo todo lo posible para trabajar hacia una visión y comprensión compartidas, otros solo lo hacen por sí mismos. Por lo tanto, también se debe tener precaución: no crea todo lo que oye.
Al mismo tiempo, esto no tiene por qué ser tan difícil como parece. Estamos parados sobre los hombros de gigantes, construyendo sobre el trabajo de tantos que han venido antes. Existe una gran experiencia colectiva y ya hay muchos componentes de trabajo. No reinventemos las ruedas a menos que sea absolutamente necesario. Y no confundamos los accidentes de las implementaciones actuales con la esencia de su valor subyacente: aunque muchas piezas fundamentales son incipientes, están rotas o están mal conectadas, muchas de las ideas centrales son sólidas. También para nuestra ventaja, tenemos un patio de juegos de plástico en Internet y una comunidad global de colaboradores para llevarnos en el viaje.
En esencia, esto es lo que dicen las siete reglas. El Metaverso está tentadoramente cerca, posiblemente en los próximos años, es decir, si no complicamos demasiado las cosas y hacemos que tome más tiempo. El Metaverso es la próxima evolución de Internet; Nada más y nada menos. Manténgalo simple, manténgase enfocado en la meta y el Metaverso de nuestros sueños se hará realidad.
Tony Parisi: Metaverse OG. Empresario. Inversor. Cocreador, VRML y glTF. Jefe de XR Ads / E-Commerce, Unity Technologies. Autor pre-apocalíptico. Música. @auradeluxe
El artículo original se puede leer en inglés en Medium / Metaverse
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